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 Les races dans Skyrim

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Kamilia

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MessageSujet: Les races dans Skyrim    Mar 15 Avr - 23:21

Argonien

Spoiler:
 


Ils sont des créatures autochtones ayant l'apparence d'homme reptile. Ils vivent dans la province du Marais Noir, territoire extrêmement dangereux pour les autres races. Avec les Khajiiit, ils sont la seule race autochtone face aux humains et au elfes. Refoulés par ces derniers, ils ne forment qu'une minorité sur le continent. Peu d'entre eux sortent de leur Marais.

Description

Psychologie

Les Argoniens sont d'une nature très renfermé et solitaire. Cela est principalement du au rejet des humains et à l'esclavage des elfes contre eux. Ils sont néanmoins très loyaux envers leurs amis, pour qui ils iraient jusqu'à mourir pour eux. Ils sont fortement mis à l'écart par les autres races qui les craignent, car ceux-ci pensent qu'ils sont de nature hostile.

Physionomie

Ils ont l'apparence de reptile, voire d'amphibien car ils peuvent respirer sous l'eau. Ils sont totalement immunisés face aux poisons et aux maladies, ce qui leur permet de vivre en sécurité dans le Marais Noir. Les Argoniens sont des êtres au sang froid, c'est pour cette raison qu'ils préfèrent faire la guerre en été et se reposer en hiver.

Ils seraient apparemment ovovivipare, c'est à dire que la femelle porterait les oeufs à l'intérieur de son corps. Pourtant, il a été rapporté que les argoniens ferait parfois des nids. Par conséquent, ils pourraient être autant ovovivipare qu'ovipare, cela dépendrait de la dangerosité du lieu dans lequel ils se trouvent.

Il existe plusieurs espèces, certains sont ailés, d'autres ressemblent à des serpents, des hommes à écailles, les femelles peuvent ou non avoir une poitrine.

Les différentes espèces

1. Les Archéens, qui forment en quelque sorte la bourgeoisie reptilienne, puisqu'ils se composent de noble, souvent pour l'esclavagisme.

2.Les Nagas, qui sont des vipères de grande taille, dotées de jambes et de bras, et pourvu d'écaille sombre et luisante. Ils vivent au centre des marais.

3. Les Agacephs, l'une des nombreuses tribus vivant à l'intérieur de la province, près de l'arbre à hist, aux abords de la rivère Onkobra. Leur village se nomme Umphollo

4. Les Paatrus, de nature hostile, ils ont l'apparence de crapaud, et vivent surtout dans les profondeurs des marais

5. Les Sarpas, qui constituent une race ailée


En Bordeciel, et particulièrement à Vendeaume, les Argoniens sont persécutés. Dans la ville précédemment citée, ceux-ci sont séquestrés et forcés de vivre dans l'assemblé des argoniens sur les quais.
Après l'exode de masse des Elfes Noir et des Argoniens, la population Nordique s'est inquiétée, pensant que les immigrés allaient changer leurs moeurs et leurs coutumes.

Culture

A l'inverse des Nordiques, les Argoniens n'utilisent pas l'amulette de Mara pour se marier. Ils utilisent à la place un anneau que le futur marié fabrique lui-même, rendant ainsi chaque bague unique et importante aux yeux du couple.

A une étape de leur vie, les argoniens devront effectuer un rituel que déterminera leur nom et leur éventuel surnom. Ce rituel est secret, mais l'on sait que l'argonien devra lécher un arbre à Hist. Le nom des argoniens se composent que d'un seul mot, qui n'a pas forcément de sens. Les surnoms quant à eux, sont des mots composés qui ont un rapport avec une éventuelle anecdote concernant le rite que l'argonien a effectué.

De plus, il s'agit de l'un des rares peuples de Tamriel ne vénérant pas un Akatosh ou une autre figure du temps, puisqu'ils ne reconnaissent pas le concept même du temps. La naissance et la mort constituent donc le même moment pour eux.

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MessageSujet: Re: Les races dans Skyrim    Mar 15 Avr - 23:45

Kajiit

http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20111112085936/elderscrolls/images/5/5e/Skyrim-khajiit-male.jpg

Ils ont en général l'apparence de félins, même si leur forme peut changer. Ils voient dans le noir.

Différentes Espèces (cela peut vous aider à bien construire votre personnage!)

Il existe 15 espèces de Khajiit différentes, tous possédant des caractéristiques particulières. Ce qui détermine l'apparence d'un Khajiit à la naissance, ce sont les phases des deux lunes Masser et Secunda. Par rapport aux phases de ces lunes, les Khajiits nouveaux-nés auront une forme différente, dont les transformations seront visibles quelques semaines après leur naissance.

1. Si Masser est nouvelle et que Secunda et pleine, le nouveau né sera un Ohme. Cette espèce est très ressemblante au Elfe des Bois, bien qu'ils soient plus petit. Ils ne possèdent pas de poils. Pour montrer qu'ils sont Khajiit, les Ohmes se tatouent le visage.

2. Si Masser est nouvelle et que Secunda est croissante, le nouveau né sera un Ohme-Raht. Ces derniers possèdent une fine fourrure avec une queue, et se déplace sur les talons, comme les hommes, à qui ils ressemblent beaucoup.

3. Si Masser et Secunda sont nouvelles, il s'agit des Suthay. Ils possèdent une fourrure brune.

4. Si Masser est nouvelle et que Secunda est décroissante, le nouveau né sera un Suthay-Raht, aussi apellé "Ja'Khajiit". Ils représentent la majorité des Khajiit en Morrowind

5.Si Masser est croissante et que Secunda est nouvelle, le nouvea né sera un Cathay, ils sont massifs et puissants.

6. Si Masser et Secunda sont croissantes, il s'agira de Cathay-Raht. Ceux-ci sont encore plus forts et plus puissants. Ils sont capables de couper des arbres avec leurs griffes. Ils ont les oreilles pointues, les yeux jaunes, une fourrure disparate et une queue comme un fouet. Ils sont semblables a des Loup-Garou.

7. Si Masser est croissante et que Secunda est nouvelle, le nouveau né sera un Tojay. Ceux-ci vivent principalement en forêt, en jungle et dans les Marais du Sud de Elsweyr.

8. Si Masser est croissante et que Secunda est décroissante, il s'agira d'un Tojay-Raht.

9. Si Masser est décroissante et que Secunda est pleine, le nouveau né sera un Alfiqs, où "chat domestique" pour les humains. Ils seraient a priori capable de lancer des sorts.

10. Si Masser est décroissante et que Secunda est nouvelle, le nouveau-né sera un Dagi, qui vit dans les même endroits que les Tojays. Ils semblent avoir plus de pouvoir et se déplacent plus silencieusement.

11. Si Masser et Secunda sont décroissantes, il s'agira de Dagi-Raht

12. Si les deux lunes sont pleines, il s'agira de Senche. Ils sont très imposant, grand comme un Haut-Elfe. Ils ont une fourrure châtain-roux, les yeux verts et une machoire puissante. Les autres Khajiits s'en servent comme monture, bien que les Senches soient aussi intelligents que les autres races Khajiiti.

13. Si Masser est pleine et que Secunda est croissante, le nouveau né sera un Senche-Raht. Ils sont plus trapu mais plus lent. Ils ont les pattes plus droites, le corps moins long, ils sont tout de même grand comme deux Haut-Elfe et lourd comme cinquante d'entre eux. Les autres félins s'en servent également comme destrier.

14. Si Masser est pleine et que Secunda est nouvelle, le nouveau né sera un Pahmar, qui ressemblent à des tigres

15.Enfin si Masser est pleine et que Secunda est décroissante, il s'agira d'un Pahmar-Raht, qui sont plus imposants et plus dangereux.

Combat

Pour se battre, les Khajiits utilisent diverses techniques. Ils peuvent par exemple couper des arbres avec leurs griffes pour empêcher les archers de s'y réfugier. Ils peuvent également utiliser des armes et des boucliers, bien qu'ils soient plus à l'aise avec leurs griffes. Leur agilité et leur aptitude innée au déplacement silencieux leur permettent de se déplacer d'arbre en arbre sans se faire repérer, ce qui est un avantage incontournable pour la profession de voleur. Ils utilisent également de nombreux arts martiaux basés généralement sur "la griffe et la queue", dont trois sont connus : le Goutteroc, la Griffe murmurante et Rawlith Khaj (qui signifie "Pluie de sable").

Histoire

Les Khajiits sont issus de la liaison entre la princesse Daedra Azura, et Nirni (où Nirn). Azura aurait eu pour mission de créer cette race suite au dernière volonté de sa mère Fadomaï. Celle-ci voulait que cette race soit la meilleurs des races existantes. Les Khajiits, bien que sujet à l'Empire et dirigé par le Mane, le chef de leur province, sont relativement indépendants, notamment par les diverses tribus et caravanes qu'ils possèdent.

La Guerre de 5 ans:  une guerre éclata entre les Khajiits et les Elfes des Bois. Elle débuta suite au massacre de Torval, où les Bosmers attaquèrent la ville et tuèrent plus d'un millier d'habitant. Pour les Khajiits, les Elfes attaquèrent sans aucune raison, pour les Bosmers, si ils ont attaqué c'est pour répondre de leurs caravanes par les Khajiits. Comme ces deux races sont connus pour être de grands menteurs, nul sait qui a raison. Suite à cette bataille, les Khajiits arrivèrent en renfort d'une ville voisine. Ils décidèrent d'envoyer les Cathay-Raht couper les arbres pour empêcher les archers elfes d'attaquer, d'autre utilisèrent des flêches enflammées pour couler les navires elfes. Mais couper un arbre au Val-Boisé est consideré comme un crime pour les Bosmers, ce qui les mirent en rage. A partir des arbres restants, ils tuèrent une demi-douzaine de Cathay. Les survivants utilisèrent des boucliers pour se protéger des flèches et attaquèrent les elfes au corps à corps, griffes contre épées et gagnèrent la bataille. En même temps, des khajiits apellèrent à l'aide d'instrument des Ohmes et des Ohmes-Rahts cachés sous terre. Bien que moins nombreux, ils profitèrent de l'effet de surprise pour décimer les elfes. Les Dagis et les Alfiqs utilisèrent leurs aptitudes en magie pour arriver silencieusement et surprendre les Elfes. Ce fut une victoire totale, et cette opération fut effectuée une seconde fois avec un résultat équivalent. Lors du troisième combat néanmoins, les elfes apellèrent les animaux des bois pour combattre à leur côtés, et déchiquetèrent littéralement les Khajiits. Ce fut la première défaite.

Culture

Milieux de vie
La majorité des Khajiits vivent dans le désert d'Elsweyr. Quelques autres espèces comme les Tojay ou les Dagis vivent dans des fôrets ou des jungles, ainsi que dans les marais du sud.

Nom

La plupart des Khajiits choisissent leur nom en fonction de sa sonorité, d'autre par son sens.

Chaque Khajiit mâle met une petite particule avant le nom pour indiquer leur
statut dans la société. Ainsi :
-M" ou "Ma" signifie que le Khajiit est un enfant, un apprenti ou est vierge.
- "J", "Ji" ou "Ja" montre le célibat, ou le fait qu'un Khajiit sois jeune adulte. C'est une preuve de non expérience.
-"S", signifie que le Khajiit est adulte
-"Ra" ou "Ri" montre un statut élevé. Ri, étant le plus élevé, montre en général qu'il est chef de tribu ou de village.
-"Dro" signifie grand-père, c'est une marque d'immense respect.

Il est mal vu pour un humain de se tromper de particule en nommant un Khajiit. D'autre particules comme "Jo" (Mage), "Dar" (voleur) et "Do" (guerrier) montrent la profession du Khajiit ou sa plus grosse qualité (être voleur étant un symbole d'immense ruse). Ainsi pour J'zargo par exemple, son nom est "Zargo", et la particule "J" montre qu'il est jeune et inexpérimenté.

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MessageSujet: Re: Les races dans Skyrim    Mar 15 Avr - 23:55

Bréton


Les Brétons (Bretons) sont une race humanoïde de Tamriel. Leur sang est croisé entre celui des hommes et celui des elfes puisqu'il s'agit des ancêtres des Brétons. Ils sont originaire de la province de Haute Roche. Ils ont une affinité particulière avec la magie par conséquent ils sont d'excellents magiciens avec une forte résistance à la magie grâce à leur sang mélé. Ils sont considérés comme l'une des races les plus intelligentes et instruites de tout Tamriel.

Les Brétons en Bordeciel:

Bien que Haute-Roche soit limitrophe à Bordeciel les brétons n'ont que très peu de leur pair dans la patrie des Nordiques. La plupart d’entre eux sont soit des magiciens de la court d'un Jarl soit des étudiants ou professeurs à l'Académie de Fortdhiver.

Les Parjures:

Les Parjures sont des Brétons originaire de la Crevasse. Ils sont en guerre ouverte contre les Nordiques qui ont annexé leur territoire de la Crevasse. Les Parjures sont une communauté de Brétons isolationniste n'ayant aucun lien avec Haute Roche. Cependant les Parjures démontrent que les Brétons sont une races polyvalente puisqu'ils savent à la fois manier l'épée (Roncenoire) et utiliser la magie.

Autres infos:

Les Brétons sont aussi bons guerriers que mages. Ils peuvent absorber 50 % des sorts ennemis lancés sur eux.

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MessageSujet: Re: Les races dans Skyrim    Mar 15 Avr - 23:59

Rougegarde

Les Rougegardes sont de grands guerriers à la peau foncée qui viennent de Lenclume. Ils sont les guerriers les plus redoutables de Tamriel, les plus courageux à ce que l'on dit, notamment dans la Légion Impériale. Étant les guerriers les plus combattifs, ils sont craints de toutes les armées.

Origine

Les Rougegardes sont originaires de Lenclume, une province chaude (moins chaude qu'Elsweyr) qui est frontalière à Bordeciel par le Nord-Est, à Haute-Roche par le Nord et par le Sud à Cyrodiil. Les Rougegardes viennent d'un continent au large des côtes ouest de Tamriel. Nommé Yokuda, le mot Rougegarde venant lui-même du terme: Yoku Ra-Gada. Ceux sont de fiers guerriers dont, parait-il, les plus valeureux peuvent se battre avec une épée formée par leur esprit.A partir de l'année 808 de l'Ere Première, les Rougegardes s'installèrent par vagues successives dans l'actuel Lenclume, s'étendant de la baie d'Illiac jusqu'au nord de la forêt du Val-Boisé, et réussirent à se tenir longtemps à l'écart des guerres de Tamriel.

Les Rougegardes firent plusieurs révoltes contre l'égémonie Cyrodiilienne, ce qui leur a valu la réputation d'être un peuple fier et insoumis.

Description

Les Rougegardes sont incontestablement les guerriers humains les plus talentueux de tout Tamriel. Les Rougegardes ont la peau sombre et les cheveux raides. Ce sont des guerriers avec un fier et féroce esprit d'indépendance ce qui les rend excellents dans le rôle d'éclaireur, dans les escarmouches ou dans les explorations. Cependant, ils ne sont pas aussi disciplinés que des soldats du rang. De plus, ils sont très polyvalents et peuvent passer d'une arme à une autre au coeur du combat comme personne. Les guerriers d'Alik'r, qui sont des rougegardes, sont de très bon combattants et de bons marchands, ils sillonnent le Désert d'Alikr en quête de défis et d'objets rarissimes.

Psychologie:

Les Rougegardes sont un peuple fier, l'indépendance chez eux est élevée au rang de vertue cardinale, de même que la bravoure au combat.

Les Rougegardes, avec les Nordiques et les Orques, sont naturellement plus développés physiquement que les autres races.

Les Rougegardes sont des êtres francs, et n'ont aucun goût pour les intrigues et l'hypocrisie. De nature superstitieuse, ils ont une certaine méfiance pour toutes magies touchant aux âmes et étrangères à la leur, et ont une meilleure considération de la guérison, du mysticisme et de la prêtrise.

Physiologie:

Leur peau sombre et tannée par le soleil de Lenclume varie du clair au sombre, parfois dans les bruns, teintée de rouge. Leurs cheveux sont drus et ils se laissent très peu pousser la barbe ou la moustache, certains Rougegardes affectionnent plutôt les tatouages.

Culture

Il y a deux clans chez les Rougegardes:

-Les Couronnes, qui font partie de l'ancienne noblesse, les plus attachés aux traditions ancestrales des Rougegardes, et les plus amers envers l'Empire et ses lois. Ils furent les plus violents opposants aux conquêtes de Tiber Septim, le fameux héros Cyrus était une Couronne de même que le prince A'tor.

-Les Aïeux sont, eux, plus cosmopolites. Ils s'intègrent plus aisément à l'Empire, avec lequel ils se sont même alliés pour combattre les Couronnes, la ville de Sentinelle leur est même aquise.

Mais depuis le Voile de l'Ouest (ou miracle de la paix), une troisième faction est apparue, elle mélange le respect des anciennes traditions des Couronnes et la mondanité des Aïeux.

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MessageSujet: Re: Les races dans Skyrim    Jeu 24 Avr - 1:53

Les NORDIQUES

Bordeciel est la terre native des Nordiques, ils sont donc la race dominante de la province. Les Rebelles qui se soulèvent contre l'Empire sont généralement Nordiques. Cette race a plus de compétences pour le combat, elle dispose du Cri de guerre et d'une résistance accrue au froid de 50 %. Les Nordiques, naturellement têtus, ont un grand respect envers leurs congénères mais peu d'entre eux en montre envers les étrangers, particulièrement les Elfes Noirs et les Khajiits. Ce sont de redoutables guerriers maniant avec dextérité les armes à deux mains (haches, masses, épées…), préférant le corps à corps aux attaques à distance.

Les Nordiques sont les descendants d'Ysgramor et de ses 500 guerriers, qui ont débarqué d'Atmora et combattu les elfes, qui à cette période de l'histoire, gouvernaient Tamriel, fondant ainsi la première colonie humaine sur le continent de Tamriel. Ainsi, Bordeciel est le plus vieil établissement humain en Tamriel, ce qui fait des Nordiques la plus ancienne race humaine sur ce continent. Même ces derniers siècles, de nombreux humains parmi les plus influents sont nordiques. Parmi eux, Tiber Septim, qui fonda son Empire enCyrodiil.
Les citoyens de Bordeciel sont de grands guerriers aux cheveux blonds. Ils sont qualifiés de "barbares" par les autres races car ils sont très agressifs pendant les combats. C'est la deuxième race dîte "barbare" après les Orcs. Forts et entêtés, voire téméraires, les Nordiques sont aussi connus pour leur résistance au froid, même d’origine thaumaturgique. La violence fait partie du quotidien des Nordiques ; ils sont d’ailleurs tous rompus à la plupart des armes et techniques de combat, participent gaiement aux guerres, et mènent bataille avec une férocité fanatique qui traumatise et épouvante leurs adversaires.

En 4E 201, les Nordiques se révoltent contre l'Empire, suite au Traité de L'Or Blanc, qui interdit le culte de Talos, ce dernier n'ayant pas sa place dans le panthéon elfique. La rébellion est menée par le chef des Rebelles, le Jarl de Vendeaume.

RELIGION

Les Nordiques vouent un culte à Talos qui a été interdit par les Impériaux sur ordre des Thalmors après la Grande Guerre, au grand désarroi de ces derniers, ils voient par ailleurs d'un très mauvais œil l'arrivée des Thalmor et des Impériaux en Bordeciel.
ne minorité des Nordiques actuel vouent un culte aux neufs Dieux de l'empire, dont Talos le dieu héros des Hommes, la variante religieuse Nordique d'Ysmir le dragon du Nord. La culture Nordique compte également de nombreux héros aux actes légendaires comme Ysgramor, Talos, Wulfharth d'Atmora, Jurgen Parlevent, Olaf le Borgne, et bien d'autres..

CULTURE

Les Nordiques ont, pour la plupart, un surnom. Par exemple : Œil-de-feu, Demi-Troll, Chantepierre...(Surnom qui les définis) il n'est donc par rare de croiser des Nordiques avec des noms comme : le Guerrier, le Borgne, l'Intrépide, le Sage, l'Inflexible, le Grand, l'Honorable, ect...Mais aussi des surnoms qui sont également des noms de clans ou des titres de guerre : Brises-Boucliers, Grisetoison, Guerrier-né, Cruellemer, Chausseneige, Rudepoing, Sombrage, Blancrin, Griffe-De-Glace, Sang-d'Argent, Tueur-De-Mer, Triple-Entaille, Bon-Serment, Terne-Bannière, ect...


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MessageSujet: Re: Les races dans Skyrim    Jeu 24 Avr - 2:00

Les ORQUES

http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20111128063806/elderscrolls/images/a/a1/Skyrim-Orc-male-3.jpg

Les Orques, reconnus pour être de redoutables et cruels guerriers, sont originaires d'Orsinium. Les Orques sont de grands adeptes du prince daedra Malacath, qu'ils considèrent comme le roi des dieux. En Bordeciel, on peut retrouver des forts orques où les Orques se gouvernent entre eux, suivant à la lettre le Code de Malacath.
Les Orques sont un peuple fier vivant dans les monts de Whrothgarian, dans une petite enclave nommée Orsinium dans la province de Hauteroche. Ils sont imposants physiquement et sont de très bons guerriers, maniant la hache d'arme et le marteau de guerre avec une dextérité surprenante, ce sont des guerriers acharnés. Ils sont parfois craints par les autres races qui les traitent comme des barbares, mais ils sont en fait loyaux et justes, en témoigne l'égalité des sexes qu'ils manifestent et défendent ainsi que leur présence au sein de la Légion Impériale.

Description

Ce peuple à la peau verte et résistante comme le cuir et l'une des races les plus grande et les plus robuste de Tamriel, renommé pour leurs courage inébranlable lors des combats et pour leur endurance sans faille dans l'adversité. Les Orcs forment l'une des races les plus habiles des l'art du combat et sont un peuples de guerrier certes rustre et barbare, mais non dénué d’une « certaine forme » de raffinement.

La plupart des citoyens de l'Empire considèrent la société orc comme rude et impitoyable, mais les hommes ont pourtant beaucoup à apprendre de leur farouche loyauté. Aux sein de l'Empire Les armuriers orcs sont par ailleurs très prisées pour leur savoir-faire en forge, et les guerriers orcs compte parmi les meilleures guerriers de l'Empire. Les lignes de batailles formées par ces guerriers orcs, revêtus d'armure de leurs factures, sont parmi les plus impressionnantes de la légion.

Culture et Société

Les Orcs ont un mode vie très tribale et chamanique qui est également jugée sanglant et barbare par les autres peuples de Tamriel, faisant grand cas de la force et de l'honneur. La société Orc est traditionnelle centrée autour de bastions et de forteresses nichées dans les montagnes, en marge de la société. Chacun de ces bastions lutte pour l'indépendance complète de son territoire. Les tribus Orcs, sont régies par un système de classe rigide. Chaque Orc dans un bastion a un travail spécifique et est tenu de l'exécuter. Chaque enfant dans le fort est également formé au combat des ont plus jeunes ages pour défendre sa tribu. Ces tribus sont dirigées par un chef qui est le mâle alpha au sens littéral, car la société Orc est basée sur la polygamie, en effet aucun autre homme de la tribu hormis le chef n'est autorisé à prendre des femmes pour épouses ou à être père. Le chef est traditionnellement remplacé par l'un de ses fils qui devient suffisamment fort pour le défier en combat singulier et le tuer, pour ainsi prendre la place de chef. Cette méthode consiste à faire en sorte que seul le plus fort des Orcs devient le chef, léguant ainsi ses gènes à la génération suivante d'orcs qui, en théorie, devrait être plus forte que la précédente. La force d'une tribu dépend des faveurs accordées par Malacath, et surtout de la force du chef.

La loi des bastions Orcs est basée sur le code de Malacath, la volonté de Malacath et clarifiée par la sage femme de la tribu. Ce Code est simples: ne pas tuer, ne pas voler, et ne pas s'en prendre à des membres de la tribu sans raison valable, mais met aussi fortement l'accent sur ​​l'honneur et la force dont il faut faire preuve dans la résolution des conflits. Les Orcs n'ont pas recours à l'emprisonnement en tant que sanction, ceux qui violent le code de Malacath doit soit payer une compensation matérielle soit payer le «prix du sang», ce qui implique que peu importe le code qui a été enfreins, celui ou celle qui l'a enfreins doit verser son sang. Dans les cas où un membre de la tribu à été assassinée, le chef est consulté pour donner une sentence appropriée. Cependant ces cas de figures sont rare car une très forte loyauté fraternelle règne au sein d'une tribu.

Dans un bastion, chaque Orc à un rôle, les hommes et les femmes travaillent dans les mines, et contribuent à la protection de la forteresse. Les hommes sont traditionnellement des guerriers, et des chasseurs, l'art de la forge est quant à lui traditionnellement effectué par les femmes mais les hommes peuvent la pratiquer, et la mère d'un chef est appelé la sage femme. La sage femme est celle qui s'occupe de la spiritualité au sein de la tribu, de la médecine rituelle, ainsi que du maintien du code de Malacath dans la forteresse. La société orc est également très patriarcale. Toutes les femmes de la tribu sont soit les épouses ou les filles du chef. Les Filles du chef sont généralement négociés à d'autres bastions, pour se marier avec d'autres chefs.

Cependant, de nombreux Orcs cherchent à échapper à la vie qui leur est traditionnellement destinée dans les bastions. Les femmes Orcs peuvent ne pas vouloir être "juste une autre femme» pour un chef. Ils partent alors pour rejoindre la Légion Impériale, d'autres veulent voir le monde en quête de gloires et faire fortune, certains Orcs finissent par retourner aux bastions, mais beaucoup ne le font pas. Les Orcs qui ne vivent pas dans les bastions sont en dérision appelé "Orcs des villes" par ceux qui vive dans les bastions, et sont considérés comme des faibles, tout comme les non-Orcs. Compte tenu de leur histoire d'itinérance provincial, la demande de service militaire est fréquente, et la demande de leur savoir-faire en forge l'est également, il n'est désormais pas surprenant de croiser des Orcs en dehors des bastions. Pourtant, les Orcs qui vivent dans les villes avec d'autres races sont susceptibles d'être victime de préjugés. Leur aspect rend le croisement avec d'autres races de Tamriel si rare qu'il est communément pensé impossible.

Les Orcs vouent un culte à Malacath qu'il considèrent comme le roi des Dieux. Malacath est le dieu des Bannis, et des Exclus ainsi que le leurs et des Ogres, les Orgrims sont ses serviteurs. Il semble considérer les membres de ces deux espèces comme ses enfants et est a priori considéré comme étant très possessif de ces derniers.

Les Orcs sont célèbres pour leur utilisation d'un métal appelé orichalque, dont ils se servent pour forger des armes et des armures de qualités. Les Orcs sont également hautement qualifiés dans la forge de l'ébonite.

Noms

Les noms des orques utilisent une structure Prénom + prefixe + Prénom d'un parent. Le préfixe dépend du genre de celui ou celle qui le porte: gro-pour les mâles et gra- pour les femelles. En effet, "gro" signifie "fils de" et gra signifie "fille de".

Ainsi, le fils et la fille d'un orque appelé "Shazog gro-Dumul" (Shazog fils de Dumul) pourront s'appeler respectivement "Durz gro-Shazog" (Durz fils de Shazog) et "Dura gra-Shazog" (Dura, fille de Shazog).

Toutefois, sous l'influence de la culture impériale, certains Orques se sont mis à nommer leur fils ou fille le comme le fils ou la fille d'un ancêtre prestigieux, se rapprochant ainsi de l'usage de patronymes communs en Cyrodill. Ainsi, Lord Rugdumph gro-Shurgak, bien connu pour ses efforts d'intégration dans la culture et la société cyrodilléenne, préfère appeler sa fille "Lady Rogbut gra-Shurgak" plutôt que "Rogbut gra-Rugdumph" .

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MessageSujet: Re: Les races dans Skyrim    Jeu 24 Avr - 2:05

Les Impériaux

Natifs de Cyrodiil, siège de l'Empire, les Impériaux sont aussi très présents en Bordeciel, plus particulièrement à Solitude, la capitale. Les Impériaux ont plus de compétences partagées entre la magie (destruction, enchantement, guérison) et le combat, ils disposent de la Voix de l'Empereur et de la Chance Impériale leur permettant de trouver davantage d'or. La Légion Impériale en Bordeciel est généralement composée d'Impériaux loyaux à l'Empire.
Les Impériaux sont les humains qui peuplent la province impériale de Cyrodiil, et qui ont conquis Tamriel. Bien que physiquement plus faibles et plus petits que d'autres races, les Impériaux sont considérés comme les meilleurs soldats de rang et leur troupes en armures lourdes sont parmi les meilleures de Tamriel.
Les Impériaux sont aussi de très habiles commerçants et diplomates ce qui leur a permis de conquérir tout Tamriel politiquement. Ils sont l'équivalent de la civilisation romaine.

Physiologie

Les Impériaux font partie de la race humaine, et par conséquent, ils ressemblent beaucoup aux Nordiques. Néanmoins, ils sont physiquement moins imposants que ces derniers, et ont la peau plus sombre. On les décrit souvent comme étant d'excellents diplomates et commerçants par le fait qu'ils ont conquit, grâce à leur intelligence et leur diplomatie, le territoire de toutes les autres races, ce qui a créé l'empire de Tamriel. Ils sont aussi la race humaine qui manie le mieux les armes à une main et le bouclier avec les Rougegardes. Les Impériaux sont renommés pour leurs stratégies durant les batailles et sont aussi connus pour être les meilleurs en furtivité et espionnage parmi les humains. Les personnalités les plus riches de Tamriel sont souvent des Impériaux de par leur facilité à diriger et commander.

Ils ont des noms à sonorité latino-romaine

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MessageSujet: Re: Les races dans Skyrim    Jeu 24 Avr - 2:10

ELFES NOIRS

http://www.elder-scrolls-5.fr/wp-content/uploads/2011/11/elfe-noire-femelle.jpg

Originaires de la province de Morrowind, qu'ils ont fui après l'éruption du Mont Écarlate, les Elfes Noirs sont très discriminés en Bordeciel. Dans la cité de Vendeaume, les Elfes Noirs sont destinés à vivre dans un quartier nommé le Quartier Gris, endroit que les Nordiques préfèrent éviter. Cette race adore principalement le prince daedra de l'aube et du crépuscule, Azura. Ils sont d'excellents bretteurs ainsi que de bons mages de guerre. Une grande majorité d'Elfes Noirs soutient l'Empire.

Les Elfes Noirs (ou Dunmers en langue elfe) vénèrent principalement Azura, Boéthia et Méphala, les trois "bons daedras" selon leurs ancêtres lesChimers qui ont donnés leurs enseignements a leur société dont les structures, telles que les Grandes Maisons ou la Morag Tong, ont perduré jusque dans la société dunmer sous le Tribunal. .
Ils sont célèbres pour leur maîtrise du sabre, de l'arc et de la magie de destruction. Ils résistent au feu et sont capables d'invoquer la puissance de leurs ancêtres pour améliorer leur capacité à esquiver.

Physique

Ils possèdent une peau sombre, d'où leur nom très utilisé "d'Elfes Noirs" en Bordeciel, mais aussi une silhouette plutôt élancée, laissant très vite voir qu'ils possèdent une agilité et une dextérité faisant d'eux des guerriers pouvant facilement rivaliser avec le cimeterre d'un Rougegarde ou encore avec leur cousin Altmer (Hauts-Elfes) au niveau de la magie. C'est d'ailleurs pour cela que quand on pense aux Elfes Noirs, on pense souvent à la nécromancie.

Caractère et réputation

Les Elfes Noirs sont très fermés et méfiants, faisant d'eux des Elfes parfois "mystérieux" et lugubres.

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MessageSujet: Re: Les races dans Skyrim    Jeu 24 Avr - 12:31

Les ELFES DES BOIS

http://skyrim-le-guide.weebly.com/uploads/1/1/5/1/11517487/6570293.jpg?281


Les Elfes des Bois sont moins courants que les autres races en Bordeciel. Les Elfes des bois (ou Bosmers en langue elfe) sont le clan elfique de Val-Boisé qui préfèrent une existence simple, en harmonie avec la terre et les animaux.
Ils mênent une vie moins noble que leurs cousins Dunmers ou Altmers. La cause de cette vie simple est partiellement liée au pacte vert, pacte qui leur interdit de faire du tort à une plante.
Le peuple des forêts occidentales de Val-Boisé est habile et rapide, ce qui en fait d'excellents éclaireurs et d'astucieux voleurs. Il n'y a pas de meilleurs archers dans tout Tamriel. Leur pouvoir de commander aux créatures est bien connu.

Origines

Les Bosmer sont issus de la liaison entre Nirni et Y'ffer (où Y'ffre). Suite à la "trahison" d'Azura découvert par Y'ffer, Nirni accepta d'engendrer une nouvelle race avec celui-ci, et créa ainsi la race des Elfes des bois. Ceci explique le culte que voue les Bosmers à Y'ffre aujourd'hui. Durant l'Ere de l'Aube, les Bosmers avaient le pouvoir de se transformer en démons, sans la possibilité de contrôler ce pouvoir. Ce qui avait l'inconvénient qu'ils se transformaient en une chose pour un instant puis devenaient autre chose l'instant après. Afin de pouvoir maîtriser ce pouvoir, des shamans Elfes firent un pacte (Pacte Vert) avec le dieux Y'ffre , qui permit aux Bosmers d'adopter une forme unique pour toute leur vie et aussi de pouvoir invoquer une Chasse Sauvage, en échange les Elfes devaient vénérer Y'ffre comme le dieu de la forêt.

Le Pacte Vert

Le pacte vert est un pacte entre les Bosmers et la divinité de la forêt Y'ffre . Ce pacte néanmoins influence la vie des Elfes des Bois, car il fait d'eux des cannibales et carnivores.

Le pacte a aussi influencé l'art de la guerre et la construction d'arme et de batiments. C'est pourquoi un combattant elfe doit consommer la chair de son ennemijuste après l'avoir éliminé. De plus leurs arcs sont souvent fabriqués en os raffinés tout comme leurs pipes (le tabac étant soit des chenilles ou des termites en broyées).

Chasse Sauvage

La Chasses sauvage est un rituel mystérieux uniquement connu par les shamans de Val-Boisé . Ce rituel est utilisé exclusivement pour la protection des terres Bosmers contre des forces étrangères. Il transforme chaque Bosmer en créature assoiffée de sang et sans pitié, qui dévore tout sur son passage avant de se dévorer elle même. Selon les Bosmers, chaque monstre est issu d'une Chasse Sauvage.

Ce rituel est aussi réalisé à la fin de chaque Ère.

Religion

Les Bosmers vénèrent les dieux de la forêt et les Ancêtres.


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MessageSujet: Re: Les races dans Skyrim    Jeu 24 Avr - 12:41

Les HAUTS-ELFES

http://skyrim-le-guide.weebly.com/uploads/1/1/5/1/11517487/6654280.jpg?277

Aussi connus sous le nom de « Altmer » sur leur territoire de l'Archipel de l'Automne, les Hauts-Elfes sont les créatures les plus douées dans l'art des arcanes. Les Hauts-Elfes sont l'une des plus anciennes races de Tamriel. Ils sont généralement craints et haïs en Bordeciel à cause de l'interdiction du culte de Talos par le Thalmor qui a imposé cela grâce au Traité de l'Or Blanc qui mit fin à la Grande Guerre. Originaires de l'Archipel de l'Automne (souvent appelé Alinor par ses habitants), les Hauts Elfes sont les plus doués (et les plus grands) de tous les peuples de Tamriel dans les arts mystiques. Ils sont cependant assez vulnérables à la magie.
Les Hauts Elfes sont souvent peu appréciés par les autres races du fait de leur arrogance et de leur sentiment de supériorité envers ce qu'ils appellent les "races inférieures".

Le Traité de l'Or Blanc

Le domaine Aldmeri ayant remporté une victoire incontestable en matière de conquête territoriale, le Thalmor met tout son poids dans la signature d'un traité très largement en faveur des elfes, baptisés Traité de l'Or blanc. C'est d'abord sur un plan symbolique que le prestige de l'Empire est sévèrement entaché. Le culte de Talos, déification de Tiber Septim, est rendu hors-la-loi, réduisant le panthéon impérial à huit déités. L'ordre des Lames, autre vestige de la dynastie des Septim, est également officiellement dissolu, même si ce dernier n'était plus qu'une association sans but réel depuis son échec à protéger la lignée impériale. Bien qu'officiellement, l'indépendance de l'Empire soit toujours garantie, le Thalmor dispose d'un pouvoir décisionnel particulièrement prégnant dans les affaires impériales. Cette occupation à peine masquée à provoquer un tollé dans les populations. Les territoires de Lenclume furent officiellement cédés au Domaine, ce qui provoqua une réaction d'orgueil immédiate de la part des Rougegardes. La province fit sécession et engagea un conflit indépendant avec l'occupant, ce qui mena au retrait de ce dernier en 4E180. Lenclume, devenue nation à part entière, entretient désormais des relations ambivalentes avec l'Empire et refuse de le réintégrer. Ce traité fut aussi la cause principale de la Révolte des Sombrages en Bordeciel, les Nordiques étant indigne de la mise hors-la-loi du culte de Talos.

Présence en Bordeciel

La plupart des Altmers émigrés venant de l'Archipel de l'Automne que l'on peut rencontrer en Bordeciel veulent devenir alchimiste ou enchanteur. Les autres deviennent des membres de l'Académie de Fortdhiver, grâce à leur aptitude innée en matière de magie.

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MessageSujet: Re: Les races dans Skyrim    Jeu 24 Avr - 12:48

ELFE DES NEIGES/ FALMER

https://encrypted-tbn3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSr8L6aOwvMvGWV88hAzgDFggxdAdovGArVi290KUxSR4lRivi5

http://gon.cdn.on.net/uploads/2012/12/falmer.jpg


Les Falmers ou "Peuple des neiges" en elfique est une espèce d'elfes, dits les "Elfes des Neiges". Les Elfes des neiges sont une fière race de Mer, dotée d'une grande aptitude pour la magie. Leur apparence est également très similaire à leur cousin Altmers.

Les premiers Falmers

Ils vivaient dans les régions polaires de Tamriel telles que Bordeciel ou Solstheim, il est aussi possible qu'ils aient vécu en Atmora à l'poque où celle-ci était encore Elfique. Leur société était autrefois vaste, riche et prospère, et semblable à celle de leurs cousins Altmers, lors de l'ère Mérèthique. Les Elfes des neiges développèrent également de magnifiques réalisations architecturales, faite de magie, et vivaient de façon évolué et moderne dans une paix relative avec les jeunes races d'Humains.

Durant l're Mérethique, ils dominaient ces régions jusqu'à ce qu'ils ne tolèrent plus la présence des Humains sur leurs terres, ils décidèrent de raser Saarthal et attaquèrent les colons Humains lors du massacre qui porte le nom de "Nuit des Larmes". Les 500 Compagnons dirigés par Ysgramor les chassèrent, d'abord de Bordeciel, puis de Solstheim, Les Nordiques massacrèrent de nombreux Elfes, on considère qu'ils sont à l'origine de l'extinction de cette race. Après la Bataille du Col de Moesring, les Falmers furent vaincus. Et les Nordiques prirent totalement possession de Bordeciel et de Solstheim, détruisant tout ce qui représentait l'ancienne civilisation Falmer.


Aussi...

Les Elfes des neiges seraient des Dunmers ayant migré il y a des siècles vers les terres gelées de Solstheim et Bordeciel, mais leur existence tient surtout de la légende. Ils sont parfois assimilés aux Rieklins, sortes de gobelins à la peau bleutée vivant à Solstheim. L'histoire d'Aevar Chantepierre, héros ayant vécu à Solstheim, y fait allusion, les décrivant comme étant maléfiques et sournois. Selon certaines légendes nordiques, les Elfes des Neiges auraient été les ennemis des Nordiques de Solstheim. Après des luttes incessantes, les Nordiques finirent par l'emporter sur les Elfes, contraignants ceux-ci à la fuite. Ils se réfugièrent dans les profondeurs glacées de Bordeciel et se transformèrent petit à petit en vils Falmers.

Dans Skyrim, on apprend que pendant leurs fuites dans les profondeurs, les Elfes des Neiges ont été accueillis par les Dwemers, puis réduit en esclavage. Pour que les Elfes des Neiges ne se révoltent pas et ainsi assurer une total soumission de leur descendance, les Dwemers obligeaient ces derniers à se nourrir exclusivement de champignons vénéneux poussant dans les profondeurs, ce qui les rendis totalement aveugles, faibles et difformes. D'après certains livres, leur apparence serait due à une "évolution" de la race provoqué par l'absence de lumière ainsi qu'à l’empoissonnement constant des champignons. Depuis la chute des Dwemers, les Falmers ainsi "libres", s’agrandissent chaque jour peu à peu, attendant leur heure pour finalement se venger de tout le mal qu'ils ont subi… en ruminant leur haine contre toutes les autres races. Ils élèvent des chaurus, et fabriquent leur armes avec leur chitine.

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MessageSujet: Re: Les races dans Skyrim    Jeu 8 Mai - 10:41

Les DAEDRA

Le Daedra sont une race d'entités surnaturelles puissantes qui habitent les plans d'Oblivion. Bien qu'ils ne sont généralement pas liés au monde physique, ils étaient capables de manifester dans le plan mortel de Mundus. Ils étaient bien connus des habitants de Tamriel, où ils sont craints par certains et adoré par d'autres.

Apparence et Invocation

Daedra ont physiquement des formes très diverses, allant de la forme humanoïde et comme de bête, et peut être lié par l'âme d'armes et armures. Bien qu'ils peuvent être tués par les joueurs, ils sont considérés comme immortel, que leur âme ou animus est généralement renvoyés à Oblivion dans le cas où leur corps est détruit. Quand la forme physique d'un Daedra est détruite, armes et autres objets peuvent être prises, mais pas leur armure, car il est lié à Oblivion. Après avoir été tué, l'âme d'un Daedra va errer Oblivion et finalement reconstituer sa forme originale; cette période tortueuse peut durer des siècles.

Il ya plusieurs façons de convoquer Daedra, comme par l'utilisation d'objets comme la Sanguine Rose ou le sort "Conjure Unbound Daedra". Le Daedra plus couramment appelé sont Dremora et les différents types de Atronach. Imprimable Daedra peut être une grande aide; Toutefois, la lutte contre Daedra ennemi quand à de faibles niveaux peut être difficile.

Morale

Les chercheurs sont prompts à souligner que la caractérisation de Daedra comme «mal» est une simplification grossière. Considérant que la Aedras représentent la stase, la Daedra représentent la fluidité, le changement et le chaos; Cela provoque de nombreux Daedra à être considérée comme destructrice. Cependant, les concepts mortels du bien et du mal ne peuvent pas être facilement appliqués à eux, et dans la mesure où ces concepts ne s'appliquent, Daedra existent aux deux extrémités du spectre.


(suite bientôt)

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MessageSujet: Re: Les races dans Skyrim    Mer 13 Mai - 22:26

Les AEDRA

Ils sont surtout considérés comme les Dieux suprêmes. Les Aedras ont créé le monde des mortels, ce qui signifie qu'ils sont liés aux Os de la Terre. Les Neuf Divins de l'Empire ou aussi appelé(s) Aedra (qui veut dire "ancêtre" en langue ehlnofeys) sont les Dieux qui sont les opposés des Daedra et qui sont vénérés principalement par les races humaines notamment les Impériaux.
Il y a dans ce Panthéon Neuf Divinités, qui sont désormais au nombre de huit, suite à l'interdiction du culte de Talos par le Domaine Aldmeri, ceci n'empêche tout de même pas un bon nombre de Nordiques de continuer à le vénérer.
(merci au wiki d'elder scroll pour la définition)

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